<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-2355265619831657881</id><updated>2011-07-13T06:24:47.624-07:00</updated><category term='Analisis'/><category term='Opinión'/><category term='Recursos'/><title type='text'>The Virtual Simulacrums Archives</title><subtitle type='html'>Un espacio para hablar de videojuegos y cualquier clase de implicación mas allá de ellos que están tengan escrito por Jean-Luc Derrida Mortem.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://vsarchives.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Álvaro Mortem</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-LX8y5dzdfrA/Th2ccCwtqdI/AAAAAAAAAIk/JeQ94xtfPgQ/s1600/279956214_5bd27beeb7_o.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>5</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2355265619831657881.post-564787196259395706</id><published>2010-02-06T07:01:00.000-08:00</published><updated>2010-02-06T07:09:33.127-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recursos'/><title type='text'>Dead Space: BSO Alternativa</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xsdf7TuVIEM/S22GIgIlMlI/AAAAAAAAAFg/WJBk1XUqMYI/s1600-h/deadspace1.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 225px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xsdf7TuVIEM/S22GIgIlMlI/AAAAAAAAAFg/WJBk1XUqMYI/s400/deadspace1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5435147805929058898" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy me toca ser breve ya que estoy aquí para dejarles una breve pero intensa lista de Spotify con lo que sería para mi la BSO alternativa de Dead Space. En general una lista bastante oscura y por momentos, bastante fuerte, en la cual encontraremos también momentos de una falsa tranquilidad. Mas que para darle uso en el propio juego es mas bien un viaje conceptual atravesando el interior del juego, una recreación pormenorizada de que es Dead Space a través de la música.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ahora acomódense y disfrútenlo a un solo &lt;a href="http://open.spotify.com/user/mr_mortem/playlist/7di7iDPFDZbDIMtmtdVYkR"&gt;click&lt;/a&gt; de distancia.&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2355265619831657881-564787196259395706?l=vsarchives.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://vsarchives.blogspot.com/feeds/564787196259395706/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2010/02/dead-space-bso-alternativa.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/564787196259395706'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/564787196259395706'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2010/02/dead-space-bso-alternativa.html' title='Dead Space: BSO Alternativa'/><author><name>Álvaro Mortem</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-LX8y5dzdfrA/Th2ccCwtqdI/AAAAAAAAAIk/JeQ94xtfPgQ/s1600/279956214_5bd27beeb7_o.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_xsdf7TuVIEM/S22GIgIlMlI/AAAAAAAAAFg/WJBk1XUqMYI/s72-c/deadspace1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2355265619831657881.post-3248519732459984197</id><published>2010-01-12T15:59:00.001-08:00</published><updated>2010-01-13T02:38:49.664-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Analisis'/><title type='text'>Hatsune Miku: Project DIVA</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_xsdf7TuVIEM/S00MGPv7z1I/AAAAAAAAAEs/2WM6bnG8Uao/s1600-h/hatsune-miku-project-diva.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 227px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_xsdf7TuVIEM/S00MGPv7z1I/AAAAAAAAAEs/2WM6bnG8Uao/s400/hatsune-miku-project-diva.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5426006427497647954" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Titulo original:&lt;/span&gt; 初音ミク プロジェクト ディーヴァ&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Hardware:&lt;/span&gt; PSP&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Formato:&lt;/span&gt; Universal Media Disk&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Genero:&lt;/span&gt; Ritmo&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Año:&lt;/span&gt; 2009 &lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Publisher:&lt;/span&gt; Sega&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Developer(s):&lt;/span&gt; Sega&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Conocí el personaje de Hatsune Miku, mascota del sintetizador de voz Vocaloid de Yamaha, por las pasiones que despierta entre el publico mas enfermizo del fandom japones. A raíz de ver hasta que puntos de fascinación podía llevar ya no solo a un grupo de otakus sino hasta el punto de hacerse popular para otros medios. Después de que se pretenda enviar una recreación en vinilo en la nave Akatsuki con destino a Venus, diera un concierto en vivo con Gackt y apareciera como contenido descargable en Tales of Graces no nos extraña que el siguiente paso sea protagonizar su propio videojuego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hatsune Miku: Project DIVA (初音ミク プロジェクト ディーヴァ, Hatsune Miku Project DIVA) es un clasico juego de ritmo donde premia la habilidad para dar al botón en el momento justo. Este tipo de juego al que llamo cariñosamente Quitame-de-ahí-ese-QTE con orígenes en ese pretérito PaRappa the Rapper no ha cambiado tan apenas a pesar de su vida ya cercana a la década y media. No es que Hatsune Miku: Project DIVA (HM:PD a partir de ahora) sea una revolución en aspecto alguno de estos juegos pero si nos ofrece unos refrescantes cambios en algunos aspectos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo HM:PD esta hecho por y para fans de Hatsune Miku, un juego que se recrea en un prácticamente inexistente argumento en el que se nos confía la labor de llevar al triunfo absoluto como idol a Miku. Por supuesto, esto se traduce en que para que ella cante la canción como debe debemos apretar el botón, nada mas y nada menos, ni control sobre las coreografías, ni las cámaras, ni citas con ella, ni nada. Esto no es Idol Master, cosa que por otra parte es de agradecer para el jugador común. El abismo insoldable en el que se suscriben estos juegos es terrible pero si tiene un aspecto que rescata de estos es el moe. Miku es moe, probablemente el personaje mas moe que ha pisado esta generación videoconsola alguna y eso es el punto fuerte del juego y su mayor baza en todos los sentidos, la fascinación que puede llegar a suscitar Miku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En lo jugable, como ya dije, no deja de ser un clasico juego de ritmo, pulsa exis, circulo, cuadrado o triangulo en el momento justo e intentando hacer la mayor cantidad de notas sin fallar seguidas y justo cuando la flecha del reloj que nos indica cuando darle llegue a su punto mas alto. Es interesante que en un momento dado de la canción nos saltara el Chance Mode donde si conseguimos alargar el combo durante todo este tiempo iremos acumulando cantidades obscenas de puntos, algo imprescindible para pasar de canción en niveles altos. Por otra parte puede destacarse de HM:PD es los puntos de dificultad rozando lo demencial que puede llegar a alcanzar.  Si mientras las canciones en fácil se pueden pasar sin muchas dificultades con algún pequeño fracaso en normal la dificultad se dispara, en las canciones que sobrepasen los 140~160BPM's seguir las notas empieza a requerir un sentido del ritmo y unos reflejos extraordinarios. Después de lo que solo puedo definir como un intento de suicidio me limitare a dejarles en su imaginación que es intentar seguir el fraseo de algunas de las canciones mas difíciles del juego mientras los dedos sangran dolorosamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A todo esto cabe añadir tres aspectos que hacen todavía aun mas dificil este juego a partir de cierto punto; solo se desbloquea la dificultad dificil con Great o Perfect, las notas aparecen de cualquier parte y mientras intentamos seguir el ritmo tengamos que ver bailando a Miku. El primero de estos inconvenientes viene porque pasarse canciones como &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=79WTLJYVJgA"&gt;MIKUMIKU ni shiteageru shiteyanyo&lt;/a&gt; (sin ser de las mas difíciles) en normal con Great o Perfect es un infierno por la velocidad que llega a alcanzar; sumemos que ademas para conseguirlo hace falta realizar un fraseo perfecto del Chance Mode (o casi) y tenemos un autentico infierno. Por otra parte lo mismo nos pedirá en las demás dificultades para ver el vídeo de la canción supongo que en un fútil intento de eliminar del mundo a la mayor cantidad de otakus posibles. El segundo viene dado porque cuando te salta una nota donde tienes que darle al botón en un borde de la pantalla y te sale por ahí es francamente dificil no mandar a la mierda el timing. El tercero redunda en el moe, Miku es moe, la cámara esta llevada por un otaku cabrón amante del fanservice que nos pone los mejores planos en los peores momentos. Esta curiosa suma de pura maldad recreativa japonesa con un nuevo y útil uso del fanservice, ya no es premiarte, es conseguir que fracases. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En lo puramente musical su selección es la que cabria esperar, canciones realizadas con vocaloid en la que prima un estilo anime ante todo. Por otra parte, en los cinco temas extras que se desbloquean los últimos y carecen de vídeo propio encontramos bizarradas como una versión en vocaloid de &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=zgfr-tJsKPo"&gt;Ievan Polkka&lt;/a&gt;. El resultado produce entre el puro terror y el tener que admitir que si, saben como llevar un tema a su terreno. Para los que acaben con ganas de mas o, simplemente, no soporten este estilo de música (¿y se puede saber entonces que haces jugando a esto?) puedes crear tus propios vídeos y gameplay con los mp3's que tengas en la tarjeta de tu PSP.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí no acaba la cosa y es que para el fan y para el completista han añadido los omnipresentes desbloqueables. Tenemos desde imágenes hasta otros personajes jugables (todos personajes de Vocaloid) pasando por diferentes trajes para vestir como mas te guste a tu idol virtual, incluyendo trajes de Valkyria Chronicles y Space Channel 5 para los sega maníacos. A esto hay que sumarle dos modos que solo encontraran utilidad los mas fanáticos de Miku; el modo vídeo y el perturbador modo home. Mientras el modo vídeo nos permitirá grabar nuestras partidas y guardarlas el modo home nos permitirá ver la habitación de Miku y verla interactuar con los objetos. Nada mas. Solo podremos mover la cámara y hacer capturas de pantalla mientras Miku actúa con total autonomía y nosotros nos sentimos cada vez mas y mas degenerados El sueño erótico de los fans mas perturbados de Miku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En conclusión podríamos decir que HM:PD es un juego que si bien no innova tan apenas los juegos de ritmo si podemos encontrar una dificultad árcade que satisfacera a los mas hardcore del lugar. Como los amantes del moe que a su vez encontraran, una vez mas, la horma de su zapato en lo kawaii. Diversión en estado puro con frenéticos momentos de sangrado de dedos.&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2355265619831657881-3248519732459984197?l=vsarchives.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://vsarchives.blogspot.com/feeds/3248519732459984197/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2010/01/hatsune-miku-project-diva.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/3248519732459984197'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/3248519732459984197'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2010/01/hatsune-miku-project-diva.html' title='Hatsune Miku: Project DIVA'/><author><name>Álvaro Mortem</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-LX8y5dzdfrA/Th2ccCwtqdI/AAAAAAAAAIk/JeQ94xtfPgQ/s1600/279956214_5bd27beeb7_o.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_xsdf7TuVIEM/S00MGPv7z1I/AAAAAAAAAEs/2WM6bnG8Uao/s72-c/hatsune-miku-project-diva.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2355265619831657881.post-2879735014125344122</id><published>2010-01-05T10:35:00.000-08:00</published><updated>2010-01-05T11:15:10.133-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Opinión'/><title type='text'>El videojuego como arte</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh4.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/S0OOb4NR2yI/AAAAAAAAAEY/KMbjPASTK2A/braid5.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 494px; height: 298px;" src="http://lh4.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/S0OOb4NR2yI/AAAAAAAAAEY/KMbjPASTK2A/braid5.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De un tiempo a esta parte parece existir una imperiosa necesidad por parte de ciertos sectores del videojuego para vincular este con el arte en una búsqueda de cierto prestigio para con el medio. ¿Pero qué podemos entender como arte en el videojuego?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quizás a día de hoy el titulo que se sostiene por bandera como juego artístico sea Braid. Su fusión entre un argumento inaudito desarrollado a partir de textos al estilo de Italo Calvino, su estética propia del impresionismo y una vuelta de tuerca a la jugabilidad basada en saltos de Super Mario con las modificaciones en el tiempo. Si analizamos todo estos elementos artísticos dentro del juego parece que esto por fuerza ha de hacerlo arte, a pesar de la dudosa calidad de sus textos sin ir mas lejos, pero esto no es así. En todo nuevo arte debe primar su elemento mas característico, algo que de consistencia y solo pueda aportar de ese modo único hasta ese momento ese arte y bajo este prisma, el videojuego solo puede revolucionar por su jugabilidad. Si buscamos algo artístico en el videojuego, hagamos caso a lo que su propio nombre indica, a la jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Así si Braid tiene algo de arte no serán las referencias estéticas a tal o cual escuela de arte sino su perfectamente implementado control del tiempo. La literatura o la pintura, elementos que también están presentes en Braid como ya dijimos, no dejan de ser meros accesorios que deberían estar supeditados a lo verdaderamente artístico en el medio, la jugabilidad. Se han denominado a juegos artísticos a Okami, por su estética de ukiyo-e, o a Lost Odyssey, por su narración del pasado del protagonista a base de relatos cortos, pero esto solo supone el añadir un elemento artístico dentro del juego; siguen siendo igual de poco revolucionarios y artísticos como pueden ser un Zelda o un Final Fantasy primigenios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por otra parte, si buscamos la jugabilidad como arte encontramos pequeñas piezas que merecerían ser exhibidas como tal ya en esta generación, tanto con elementos de otras artes en ellos como sin ellos. Por ejemplo tanto Bayonetta como Muramasa: The Demon Blade tienen una jugabilidad mimada y desarrollada en extremo llegando a ser dos exponentes determinantes de su genero. Sin embargo, mientras el primero se mueve siempre en la cultura pop, la referencia kitsch y el delirio calenturiento nipon el segundo se basa en una estética preciosista que lo hace parecer un cuadro de arte clásico japones. Obviamente, uno tiene mas elementos artísticos que otro pero como arte, como videojuegos como arte, ambos son arte por igual. Los elementos artísticos de otras disciplinas no hacen arte, solo referencialidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin embargo una y otra vez nos encontramos con las vindicaciones con la necesidad de hacer a los juegos mas adultos, desarrollar mas sus guiones, basar su estética en escuelas de pintura, que mejoren la calidad de las cinemáticas, en definitiva, que sean mas artísticos pero que sean menos arte. Esta reivindicación de acercarse a otras artes solo perjudica al videojuego no permitiendole desarrollarse y crear su propia historia y estilo, cosa que no quita para que también pueda y deba reflejarse en otras artes, claro esta. Si tanto ansiamos que el videojuego sea arte y madure debemos dejar hacerlo a su estilo y, sobretodo, teniendo una cosa clara: ni su guion, ni sus cinemáticas, ni su estética lo hace arte, solo lo hace su jugabilidad.&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2355265619831657881-2879735014125344122?l=vsarchives.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://vsarchives.blogspot.com/feeds/2879735014125344122/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2010/01/el-videojuego-como-arte.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/2879735014125344122'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/2879735014125344122'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2010/01/el-videojuego-como-arte.html' title='El videojuego como arte'/><author><name>Álvaro Mortem</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-LX8y5dzdfrA/Th2ccCwtqdI/AAAAAAAAAIk/JeQ94xtfPgQ/s1600/279956214_5bd27beeb7_o.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh4.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/S0OOb4NR2yI/AAAAAAAAAEY/KMbjPASTK2A/s72-c/braid5.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2355265619831657881.post-8412958089309049981</id><published>2009-12-23T12:53:00.000-08:00</published><updated>2009-12-23T16:32:04.207-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Opinión'/><title type='text'>El gran problema de los J-RPG</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh4.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/SzKOd2823NI/AAAAAAAAAD8/6Ks1yhfg5tM/s800/928790_20070919_screen001.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 564px; height: 317px;" src="http://lh4.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/SzKOd2823NI/AAAAAAAAAD8/6Ks1yhfg5tM/s800/928790_20070919_screen001.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los J-RPG anidan sobre una clara crisis desde sus primeras itineraciones ya que apenas han cambiando mas allá de un cada vez mayor gusto por el diseño de personajes androginos. Un genero que adolece de tener siempre el mismo argumento no es tanto un problema, que lo es, como el tener siempre la misma mecánica sin apenas cambios y ya, aun encima, caduca. Esto sin entrar en la problemática que supone llamar rol a un juego altamente guionizado y de flexibilidad de personalización nula, problemática a abordar en otro articulo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Las mecánicas de los J-RPG son bien conocidas por todos, engorrosos menús y sistema por turnos que mas que dar táctica al juego le resta sorpresa. Todo lo anterior sumado a la necesidad de grindear y los encuentros aleatorios cada pocos pasos encontramos que la mecánica del J-RPG es absurdamente tediosa. Todo esto seria soportable si al menos supone un reto el combate pero como en la casi totalidad de videojuegos actuales se tiende a la mayor facilidad posible, no frustrar al jugador. Si después de horas de absoluto tedio de combates indiferenciados todo lo que tenemos que hacer ante el enemigo final es aporrear un botón para pasar veinte submenus hacia el mismo comando una y otra vez, algo no funciona. Y no, señores, el añadir un sistema híbrido donde tengamos que darle a un botón en el momento adecuado no es un gran avance cuando siguen persistiendo los problemas anteriores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esto no tiene fácil solución, aunque algunos abogan por acercarse a los RPG occidentales, los cuales han superado a los J-RPG hace mucho tiempo, no es la solución. Una mayor dificultad, el acabar en la medida de lo posible con los menús y el hacer de los combates algo dinámico es probablemente la mejor solución posible. En este sentido, Resonance of Fate (End of Eternity (エンド オブ エタニティ, Endo Obu Etaniti?) en Japón) nos hace tener fe en un posible cambio radical con su mecánica de combate en forma de turnos de tiempo semi-real; sin menús, realizando las acciones con los botones mediante una interfaz intuitiva mientras nos movemos e interactuamos en todo momento con el escenario y los enemigos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sea cual sea el resultado final de Resonance of Fate si algo es evidente es que el genero necesita un revulsivo inmediatamente o la pesada espada de Damocles no tendrá piedad ni con ellos ni con sus ya caducos menús.&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2355265619831657881-8412958089309049981?l=vsarchives.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://vsarchives.blogspot.com/feeds/8412958089309049981/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2009/12/el-gran-problema-de-los-j-rpg.html#comment-form' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/8412958089309049981'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/8412958089309049981'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2009/12/el-gran-problema-de-los-j-rpg.html' title='El gran problema de los J-RPG'/><author><name>Álvaro Mortem</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-LX8y5dzdfrA/Th2ccCwtqdI/AAAAAAAAAIk/JeQ94xtfPgQ/s1600/279956214_5bd27beeb7_o.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh4.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/SzKOd2823NI/AAAAAAAAAD8/6Ks1yhfg5tM/s72-c/928790_20070919_screen001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2355265619831657881.post-6619119683575939349</id><published>2009-12-22T09:04:00.000-08:00</published><updated>2009-12-23T16:40:19.485-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Analisis'/><title type='text'>Batman Arkham Asylum</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh3.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/SzEEqty3ocI/AAAAAAAAADY/7-YfNTHtFcg/batman-arkham-asylum.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 561px; height: 266px;" src="http://lh3.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/SzEEqty3ocI/AAAAAAAAADY/7-YfNTHtFcg/batman-arkham-asylum.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Titulo original:&lt;/span&gt; Batman Arkham Asylum &lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Hardware:&lt;/span&gt; Xbox 360/Playstation 3 &lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Formato:&lt;/span&gt; DVD-DL/Blu-ray Disc&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Genero:&lt;/span&gt; Acción-aventura &lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Año:&lt;/span&gt; 2009 &lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Publisher:&lt;/span&gt; Eidos Interactive &lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Developer(s):&lt;/span&gt; Rocksteady Studios&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hacer un videojuego de un famoso personaje de cómic pretendiendo contentar tanto a los fans del personaje como a los devotos jugadores de videojuegos es una tarea ardua y dificil. Curioso es que cedan la realización de tamaña empresa a unos novatos como Rocksteady Studios, los cuales solo tenían un juego en su haber, el mediocre Urban Chaos: Riot Response. Así tenemos a un estudio joven con un primer juego que paso con mas pena que gloria llevando la licencia de uno de los personaje insignia de DC, Batman, ¿saldrán airosos de esta?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Partiendo como base argumental de una trampa de Joker en la cual Batman se ve encerrado en el psiquiátrico Arkham nos encontramos con una aventura de acción en tercera persona tremendamente solida. El manejo de Batman es ágil y sencillo y nos llevara pocos minutos dominarlo y aprender a utilizar su multitud de gadgets, única arma ademas de sus puños contra los enemigos que nos encontremos. Esto conlleva un manejo típicamente beat 'em up que se ve algo adornado por el uso del batarang pero que no deja de ser un sistema extremadamente simple que no propone reto alguno. Esto cambia radicalmente cuando nos encontramos enemigos armados ante los cuales tendremos que actuar con sigilo para poder salir con vida debido a nuestra facilidad para caer muertos; el juego luce aquí con luz propia en el uso de gadgets y toda clase de artimañas para derrotar a nuestros enemigos sin alertar al resto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pero si mientras en lo jugable se muestra bueno aunque modesto nos encontramos un verdadero despropósito en lo demás. La mayor parte del re-diseño de personajes es horrendo y los escenarios parecen mas una fortaleza que un centro psiquiátrico gracias al uso del omnipresente Unreal Engine 3.5; con la honrosisima excepción de El Espantapájaros y sus escenas, el ejemplo perfecto de lo que debería haber sido todo el juego en lo estético. Los continuos viajes de un punto al otro de la isla acaban por hacerse tediosos y carente de interés a pesar de la posibilidad de buscar las pruebas de Enigma, lo cual es casi unicamente la, por otra parte escasa, exploración que se da a lo largo del juego. Una exploración que, cabe decir, mas que verse enriquecida por el uso de gadgets o la visión de detective, el gran elemento desaprovechado del juego, se ve ralentizada al hacernos volver a pasar de nuevo por el enésimo pasillo clónico, solo que esta vez con un juguete nuevo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Batman Arkham Asylum es un juego con enormes altibajos y bastante por debajo de lo que es exigible en un triple AAA pero, pese a todo, es un juego divertido que sin ser una revolución apunta unas interesantes nuevas maneras a explotar. Probablemente este sea el mejor juego fallido del año y, al menos, un juego bastante divertido la mayor parte del tiempo.&lt;br /&gt;&lt;BR&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2355265619831657881-6619119683575939349?l=vsarchives.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://vsarchives.blogspot.com/feeds/6619119683575939349/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2009/12/batman-arkham-asylum.html#comment-form' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/6619119683575939349'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2355265619831657881/posts/default/6619119683575939349'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://vsarchives.blogspot.com/2009/12/batman-arkham-asylum.html' title='Batman Arkham Asylum'/><author><name>Álvaro Mortem</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='28' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/-LX8y5dzdfrA/Th2ccCwtqdI/AAAAAAAAAIk/JeQ94xtfPgQ/s1600/279956214_5bd27beeb7_o.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_xsdf7TuVIEM/SzEEqty3ocI/AAAAAAAAADY/7-YfNTHtFcg/s72-c/batman-arkham-asylum.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
