sábado, 6 de febrero de 2010

Dead Space: BSO Alternativa




Hoy me toca ser breve ya que estoy aquí para dejarles una breve pero intensa lista de Spotify con lo que sería para mi la BSO alternativa de Dead Space. En general una lista bastante oscura y por momentos, bastante fuerte, en la cual encontraremos también momentos de una falsa tranquilidad. Mas que para darle uso en el propio juego es mas bien un viaje conceptual atravesando el interior del juego, una recreación pormenorizada de que es Dead Space a través de la música.

Ahora acomódense y disfrútenlo a un solo click de distancia.

martes, 12 de enero de 2010

Hatsune Miku: Project DIVA



Titulo original: 初音ミク プロジェクト ディーヴァ
Hardware: PSP
Formato: Universal Media Disk
Genero: Ritmo
Año: 2009
Publisher: Sega
Developer(s): Sega

Conocí el personaje de Hatsune Miku, mascota del sintetizador de voz Vocaloid de Yamaha, por las pasiones que despierta entre el publico mas enfermizo del fandom japones. A raíz de ver hasta que puntos de fascinación podía llevar ya no solo a un grupo de otakus sino hasta el punto de hacerse popular para otros medios. Después de que se pretenda enviar una recreación en vinilo en la nave Akatsuki con destino a Venus, diera un concierto en vivo con Gackt y apareciera como contenido descargable en Tales of Graces no nos extraña que el siguiente paso sea protagonizar su propio videojuego.

Hatsune Miku: Project DIVA (初音ミク プロジェクト ディーヴァ, Hatsune Miku Project DIVA) es un clasico juego de ritmo donde premia la habilidad para dar al botón en el momento justo. Este tipo de juego al que llamo cariñosamente Quitame-de-ahí-ese-QTE con orígenes en ese pretérito PaRappa the Rapper no ha cambiado tan apenas a pesar de su vida ya cercana a la década y media. No es que Hatsune Miku: Project DIVA (HM:PD a partir de ahora) sea una revolución en aspecto alguno de estos juegos pero si nos ofrece unos refrescantes cambios en algunos aspectos.

Todo HM:PD esta hecho por y para fans de Hatsune Miku, un juego que se recrea en un prácticamente inexistente argumento en el que se nos confía la labor de llevar al triunfo absoluto como idol a Miku. Por supuesto, esto se traduce en que para que ella cante la canción como debe debemos apretar el botón, nada mas y nada menos, ni control sobre las coreografías, ni las cámaras, ni citas con ella, ni nada. Esto no es Idol Master, cosa que por otra parte es de agradecer para el jugador común. El abismo insoldable en el que se suscriben estos juegos es terrible pero si tiene un aspecto que rescata de estos es el moe. Miku es moe, probablemente el personaje mas moe que ha pisado esta generación videoconsola alguna y eso es el punto fuerte del juego y su mayor baza en todos los sentidos, la fascinación que puede llegar a suscitar Miku.

En lo jugable, como ya dije, no deja de ser un clasico juego de ritmo, pulsa exis, circulo, cuadrado o triangulo en el momento justo e intentando hacer la mayor cantidad de notas sin fallar seguidas y justo cuando la flecha del reloj que nos indica cuando darle llegue a su punto mas alto. Es interesante que en un momento dado de la canción nos saltara el Chance Mode donde si conseguimos alargar el combo durante todo este tiempo iremos acumulando cantidades obscenas de puntos, algo imprescindible para pasar de canción en niveles altos. Por otra parte puede destacarse de HM:PD es los puntos de dificultad rozando lo demencial que puede llegar a alcanzar. Si mientras las canciones en fácil se pueden pasar sin muchas dificultades con algún pequeño fracaso en normal la dificultad se dispara, en las canciones que sobrepasen los 140~160BPM's seguir las notas empieza a requerir un sentido del ritmo y unos reflejos extraordinarios. Después de lo que solo puedo definir como un intento de suicidio me limitare a dejarles en su imaginación que es intentar seguir el fraseo de algunas de las canciones mas difíciles del juego mientras los dedos sangran dolorosamente.

A todo esto cabe añadir tres aspectos que hacen todavía aun mas dificil este juego a partir de cierto punto; solo se desbloquea la dificultad dificil con Great o Perfect, las notas aparecen de cualquier parte y mientras intentamos seguir el ritmo tengamos que ver bailando a Miku. El primero de estos inconvenientes viene porque pasarse canciones como MIKUMIKU ni shiteageru shiteyanyo (sin ser de las mas difíciles) en normal con Great o Perfect es un infierno por la velocidad que llega a alcanzar; sumemos que ademas para conseguirlo hace falta realizar un fraseo perfecto del Chance Mode (o casi) y tenemos un autentico infierno. Por otra parte lo mismo nos pedirá en las demás dificultades para ver el vídeo de la canción supongo que en un fútil intento de eliminar del mundo a la mayor cantidad de otakus posibles. El segundo viene dado porque cuando te salta una nota donde tienes que darle al botón en un borde de la pantalla y te sale por ahí es francamente dificil no mandar a la mierda el timing. El tercero redunda en el moe, Miku es moe, la cámara esta llevada por un otaku cabrón amante del fanservice que nos pone los mejores planos en los peores momentos. Esta curiosa suma de pura maldad recreativa japonesa con un nuevo y útil uso del fanservice, ya no es premiarte, es conseguir que fracases.

En lo puramente musical su selección es la que cabria esperar, canciones realizadas con vocaloid en la que prima un estilo anime ante todo. Por otra parte, en los cinco temas extras que se desbloquean los últimos y carecen de vídeo propio encontramos bizarradas como una versión en vocaloid de Ievan Polkka. El resultado produce entre el puro terror y el tener que admitir que si, saben como llevar un tema a su terreno. Para los que acaben con ganas de mas o, simplemente, no soporten este estilo de música (¿y se puede saber entonces que haces jugando a esto?) puedes crear tus propios vídeos y gameplay con los mp3's que tengas en la tarjeta de tu PSP.

Aquí no acaba la cosa y es que para el fan y para el completista han añadido los omnipresentes desbloqueables. Tenemos desde imágenes hasta otros personajes jugables (todos personajes de Vocaloid) pasando por diferentes trajes para vestir como mas te guste a tu idol virtual, incluyendo trajes de Valkyria Chronicles y Space Channel 5 para los sega maníacos. A esto hay que sumarle dos modos que solo encontraran utilidad los mas fanáticos de Miku; el modo vídeo y el perturbador modo home. Mientras el modo vídeo nos permitirá grabar nuestras partidas y guardarlas el modo home nos permitirá ver la habitación de Miku y verla interactuar con los objetos. Nada mas. Solo podremos mover la cámara y hacer capturas de pantalla mientras Miku actúa con total autonomía y nosotros nos sentimos cada vez mas y mas degenerados El sueño erótico de los fans mas perturbados de Miku.

En conclusión podríamos decir que HM:PD es un juego que si bien no innova tan apenas los juegos de ritmo si podemos encontrar una dificultad árcade que satisfacera a los mas hardcore del lugar. Como los amantes del moe que a su vez encontraran, una vez mas, la horma de su zapato en lo kawaii. Diversión en estado puro con frenéticos momentos de sangrado de dedos.

martes, 5 de enero de 2010

El videojuego como arte




De un tiempo a esta parte parece existir una imperiosa necesidad por parte de ciertos sectores del videojuego para vincular este con el arte en una búsqueda de cierto prestigio para con el medio. ¿Pero qué podemos entender como arte en el videojuego?

Quizás a día de hoy el titulo que se sostiene por bandera como juego artístico sea Braid. Su fusión entre un argumento inaudito desarrollado a partir de textos al estilo de Italo Calvino, su estética propia del impresionismo y una vuelta de tuerca a la jugabilidad basada en saltos de Super Mario con las modificaciones en el tiempo. Si analizamos todo estos elementos artísticos dentro del juego parece que esto por fuerza ha de hacerlo arte, a pesar de la dudosa calidad de sus textos sin ir mas lejos, pero esto no es así. En todo nuevo arte debe primar su elemento mas característico, algo que de consistencia y solo pueda aportar de ese modo único hasta ese momento ese arte y bajo este prisma, el videojuego solo puede revolucionar por su jugabilidad. Si buscamos algo artístico en el videojuego, hagamos caso a lo que su propio nombre indica, a la jugabilidad.

Así si Braid tiene algo de arte no serán las referencias estéticas a tal o cual escuela de arte sino su perfectamente implementado control del tiempo. La literatura o la pintura, elementos que también están presentes en Braid como ya dijimos, no dejan de ser meros accesorios que deberían estar supeditados a lo verdaderamente artístico en el medio, la jugabilidad. Se han denominado a juegos artísticos a Okami, por su estética de ukiyo-e, o a Lost Odyssey, por su narración del pasado del protagonista a base de relatos cortos, pero esto solo supone el añadir un elemento artístico dentro del juego; siguen siendo igual de poco revolucionarios y artísticos como pueden ser un Zelda o un Final Fantasy primigenios.

Por otra parte, si buscamos la jugabilidad como arte encontramos pequeñas piezas que merecerían ser exhibidas como tal ya en esta generación, tanto con elementos de otras artes en ellos como sin ellos. Por ejemplo tanto Bayonetta como Muramasa: The Demon Blade tienen una jugabilidad mimada y desarrollada en extremo llegando a ser dos exponentes determinantes de su genero. Sin embargo, mientras el primero se mueve siempre en la cultura pop, la referencia kitsch y el delirio calenturiento nipon el segundo se basa en una estética preciosista que lo hace parecer un cuadro de arte clásico japones. Obviamente, uno tiene mas elementos artísticos que otro pero como arte, como videojuegos como arte, ambos son arte por igual. Los elementos artísticos de otras disciplinas no hacen arte, solo referencialidad.

Sin embargo una y otra vez nos encontramos con las vindicaciones con la necesidad de hacer a los juegos mas adultos, desarrollar mas sus guiones, basar su estética en escuelas de pintura, que mejoren la calidad de las cinemáticas, en definitiva, que sean mas artísticos pero que sean menos arte. Esta reivindicación de acercarse a otras artes solo perjudica al videojuego no permitiendole desarrollarse y crear su propia historia y estilo, cosa que no quita para que también pueda y deba reflejarse en otras artes, claro esta. Si tanto ansiamos que el videojuego sea arte y madure debemos dejar hacerlo a su estilo y, sobretodo, teniendo una cosa clara: ni su guion, ni sus cinemáticas, ni su estética lo hace arte, solo lo hace su jugabilidad.