miércoles, 23 de diciembre de 2009

El gran problema de los J-RPG




Los J-RPG anidan sobre una clara crisis desde sus primeras itineraciones ya que apenas han cambiando mas allá de un cada vez mayor gusto por el diseño de personajes androginos. Un genero que adolece de tener siempre el mismo argumento no es tanto un problema, que lo es, como el tener siempre la misma mecánica sin apenas cambios y ya, aun encima, caduca. Esto sin entrar en la problemática que supone llamar rol a un juego altamente guionizado y de flexibilidad de personalización nula, problemática a abordar en otro articulo.

Las mecánicas de los J-RPG son bien conocidas por todos, engorrosos menús y sistema por turnos que mas que dar táctica al juego le resta sorpresa. Todo lo anterior sumado a la necesidad de grindear y los encuentros aleatorios cada pocos pasos encontramos que la mecánica del J-RPG es absurdamente tediosa. Todo esto seria soportable si al menos supone un reto el combate pero como en la casi totalidad de videojuegos actuales se tiende a la mayor facilidad posible, no frustrar al jugador. Si después de horas de absoluto tedio de combates indiferenciados todo lo que tenemos que hacer ante el enemigo final es aporrear un botón para pasar veinte submenus hacia el mismo comando una y otra vez, algo no funciona. Y no, señores, el añadir un sistema híbrido donde tengamos que darle a un botón en el momento adecuado no es un gran avance cuando siguen persistiendo los problemas anteriores.

Esto no tiene fácil solución, aunque algunos abogan por acercarse a los RPG occidentales, los cuales han superado a los J-RPG hace mucho tiempo, no es la solución. Una mayor dificultad, el acabar en la medida de lo posible con los menús y el hacer de los combates algo dinámico es probablemente la mejor solución posible. En este sentido, Resonance of Fate (End of Eternity (エンド オブ エタニティ, Endo Obu Etaniti?) en Japón) nos hace tener fe en un posible cambio radical con su mecánica de combate en forma de turnos de tiempo semi-real; sin menús, realizando las acciones con los botones mediante una interfaz intuitiva mientras nos movemos e interactuamos en todo momento con el escenario y los enemigos.

Sea cual sea el resultado final de Resonance of Fate si algo es evidente es que el genero necesita un revulsivo inmediatamente o la pesada espada de Damocles no tendrá piedad ni con ellos ni con sus ya caducos menús.

2 comentarios:

  1. Que razón tienes ! Juegos como final fantasy o pokemon, aunque sean clásicos y gusten , viene siendo siempre lo mismo, y ya es hora de dar un paso hacia alante!

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  2. Precisamente de Final Fantasy falta ver que han hecho con el XIII pero dudo que sea el cambio de rumbo de los J-RPG.

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